爱扑网络高管庆祝上市成功合影
在爱扑网络之前,游戏市场里被单独拿出来说的特定年龄段的市场,只有儿童游戏。爱扑把青少年这个年龄段单独拎出来,说要专门做这个人群的游戏,未来还要拓展到整个青少年文娱市场。依靠这个故事,爱扑网络用半年的时间,登陆到三板。
【为什么选青少年市场?】
爱扑网络的创始人沈宏庭回答得比较简单,因为没别人做呗。
实际上,爱扑网络的创始人和高管中,只有运营总监有游戏圈工作背景,其他人之前都在其他行业就职,在开始做青少年游戏的时候,想得比较简单,并没有太多计算回报速度,单个用户贡献量这些东西。
事实上,爱扑的核心产品《皮卡堂》也的确远不如我们平常谈到的游戏赚钱,这款据沈宏庭所说依然在增长,预计明年保持30%增长的PC端社交游戏,经过了7年,才把爱扑网络带上新三板,未来预计至少还能继续运营3~5年。
青少年市场的确不如传统游戏赚钱,沈宏庭介绍,但是只要符合这个市场的规则,定位长线运营,它整体加起来,收益还是很客观。
另外一方面,和其他年龄段存量市场相比,青少年市场是一个增量市场,这一特性再移动互联网行业,更加明显。
【怎么做青少年游戏?】
爱扑网络官网展示的产品
爱扑网络认为,青少年,11~17岁,是拥有自己独特共性的一个年龄段,他们追求的是认识现实社会,感觉自己要长大成人,会积极输出自己的观点想法,寻找认同感……
在这个认识之下,《皮卡堂》的设定就是一个“沙盒游戏”,玩法内容,主要都是用户自己来组织,用户装扮自己,装扮家园等等……“充分展现这个年龄层用户的特性,比如他们的创造性,比如他们热衷展现自己,积极交朋友等等”。用像素画风格来做这款游戏,也同样一方面是风格独特,这个年龄层用户比较容易接受;再者在再创造方面对于用户来说操作也更加方便简单。
其次,沈宏庭还反复提到一个词“克制”。面对的用户是未成年人,输出的内容必定要保证世界观和价值观是正面、积极、向上的,不能为了吸引用户去做一些不良的内容。
克制的另一个层面,就是收费,做付费,要克制,一方面因为用户的收入原因,另一方面要长线运营,就不可能快速去做高收入
市场营销方面,PC端找到青少年其实已经有比较成熟的渠道,比如4399、7k7k这些小游戏网站;而移动端方面,爱扑网络和很多其他公司一样,也在尝试和拓展更多更精准的渠道。
【未来发展:从游戏拓展到文化娱乐】
爱扑网络的未来发展,核心点不会变,依然围绕青少年用户,拓展主要是体现在青少年不同的娱乐形式上。
比如游戏方面,在《皮卡堂》继续运营的基础上,会把重点落在移动市场上,目前同IP的3D手机游戏正在研发当中。电视游戏方面,爱扑也在通过投资的方式布局,实际上爱扑也专门成立了一家以投资青少年文娱业务为主的基金。
未来,《皮卡堂》IP的绘本,动画,以及其他青少年用户会喜爱的泛娱乐产品,也都在逐步拓展,纳入囊中。